Как LittleBit.Games сделала разработку игр прогнозируемой и выпустила Evolution Idle Tycoon в срок
Запрос клиента
Собственник LittleBit.Games обратился ко мне по рекомендации.
Команда из 15 человек разрабатывала игры, но сроки оставались непредсказуемыми. Сотрудники были заняты работой, однако собственнику было сложно понять, когда завершится разработка, сколько ресурсов потребуется и во сколько обойдётся создание следующей игры.
В команде работали владелец продукта, разработчики клиентской и серверной частей, тестировщик, дизайнеры, юрист и специалист, отвечавший за игровой опыт.
Задача состояла в том, чтобы сделать процесс прозрачным, научить команду планировать релизы и дать собственнику возможность прогнозировать сроки и затраты.
Что было сделано
В течение четырёх месяцев я раз в неделю проводил с командой двухчасовые рабочие сессии.
Сначала я провёл несколько практических воркшопов. Мы разобрали:
- — как работает Scrum;
- — какие роли и зоны ответственности нужны команде;
- — как описывать и оценивать задачи;
- — как планировать спринты и релизы;
- — как отслеживать движение работы;
- — как проводить регулярные командные встречи.
После этого я помог настроить рабочий процесс.
Вместе с командой мы:
- — сформировали дорожную карту продукта;
- — настроили работу спринтами;
- — начали оценивать задачи в story points;
- — организовали уточнение и подготовку задач;
- — настроили планирование спринтов;
- — определили формат ежедневных встреч;
- — начали проводить демонстрации результатов;
- — внедрили ретроспективы;
- — добавили необходимую проектную документацию;
- — настроили burn-down и burn-up диаграммы.
Команда начала отслеживать фактическую скорость работы по спринтам. Эти данные использовались для оценки оставшегося объёма и прогнозирования даты релиза.
Я также обучил внутреннего сотрудника роли Scrum-мастера, чтобы после завершения консультационной работы команда могла самостоятельно поддерживать процесс.
Результат
Команда получила прозрачный план релиза и единые правила работы.
Сотрудники научились оценивать объём задач, отслеживать фактическую скорость и использовать эти данные для планирования.
Игра Evolution Idle Tycoon была выпущена в запланированный срок — за три месяца.
После завершения проекта команда продолжила планировать разработку игр и попадать в согласованные сроки.
Команда начала использовать дорожную карту, план релиза, оценку задач и систему метрик для прогнозирования сроков и ресурсов.
Заказчик остался доволен результатом, а настроенный процесс продолжил работать без внешнего сопровождения.